Виртуальный помощник: VR-тренажер улучшит когнитивные функции у детей-аутистов

Служба новостей Автор статьи
Прототип VR-тренажера для детей с аутизмом, раз...

AI Сгенерировано ИИ

MaxДзенTelegram

Российские разработчики представили прототип VR-тренажера, направленного на развитие когнитивных навыков у детей с аутизмом. В отличие от большинства существующих систем, которые сосредотачиваются на обучении простейшим социальным навыкам, новая разработка помогает тренировать память, внимание и способность к быстрой смене задач, а также предоставляет возможность объективной оценки состояния пользователя. Эксперты уверены, что данное изобретение может значительно улучшить состояние юных пациентов, однако подчеркивают важность осторожного подхода, чтобы не навредить развивающемуся мозгу ребенка. Об этом пишет Известия.

Специалисты Сеченовского университета разработали VR-тренажер для тренировки когнитивных функций у детей с расстройствами аутистического спектра (РАС). Система предлагает игровые модули, которые способствуют развитию важных ментальных навыков, таких как внимание и память. Разработчики создали несколько игровых сценариев и адаптировали интерфейс для пользователей.

— На российском рынке уже есть VR-решения для коррекции аутизма, которые развивают социальные и бытовые навыки, но ни одно из них не фокусируется на тренировке когнитивных функций, — отметила автор проекта, выпускница Сеченовского университета Малика Рахимова. — Наш тренажер развивает эти навыки через игру и предоставляет специалисту точные данные для анализа. Разработка основывается на клинических исследованиях, подтверждающих эффективность VR-технологий для когнитивной тренировки при РАС.

Чтобы использовать тренажер, ребенку необходимо надеть VR-шлем и погрузиться в интерактивную среду, где он выполняет различные задания, такие как сортировка фруктов и овощей, запоминание последовательностей объектов или поиск предметов по цвету. Игровые сценарии, предназначенные для детей дошкольного и школьного возраста, помогают развивать внимание, память и когнитивную гибкость — способность переключаться между задачами. Интерфейс разработан с учетом снижения тревожности: поэтапное усложнение уровней позволяет ребенку развивать навыки без стресса и поддерживать мотивацию.

Например, в модуле «Внимание» ребенок ищет предметы определенного цвета, которые появляются с заданной скоростью, что создает нагрузку на устойчивость и распределение внимания. В модуле «Память» задания на воспроизведение последовательности помогают тренировать рабочую память, при этом длина последовательности увеличивается с каждым успешным раундом.

Еще одним преимуществом разработки является встроенный дашборд для специалиста, который отображает метрики действий ребенка в реальном времени: время реакции, количество ошибок и частоту обращений к подсказкам. Это превращает игровой процесс в полноценный диагностический инструмент, позволяя клиницисту объективно оценивать динамику и корректировать программу занятий для каждого ребенка.

Команда планирует завершить разработку всех модулей, провести пилотное тестирование у детей с РАС и доработать тренажер на основе полученной обратной связи. В будущем разработчики намерены адаптировать продукт для детей с другими ментальными нарушениями.

Ключевым аспектом таких разработок является возможность дополнить работу специалистов регулярными занятиями и масштабировать методику за пределы одного центра. Важно, чтобы VR использовался не как развлечение, а как часть общей программы сопровождения.

— Это полностью отечественное программное решение, созданное на российском 3D-движке, что особенно важно для работы с персональными данными и технологической независимости, — добавил Денис Захаркин, руководитель комитета иммерсивных технологий АРПП «Отечественный софт». — Следующий шаг — подтвердить измеримый эффект на достаточной выборке и проверить, как результаты переносятся из виртуальной среды в реальную жизнь. Это определит практическую ценность тренажера.

VR предоставляет безопасную и контролируемую среду, где ребенок с РАС может многократно повторять ситуации, постепенно усложняя их без страха осуждения. Однако важно помнить о формирующемся мозге ребенка и ограничивать время сеансов, учитывая возраст и проводя долгосрочные исследования влияния VR на нейропластичность.

По мнению Александра Захарова, директора НИИ нейронаук СамГМУ, система регистрации поведенческих метрик превращает игровой процесс в диагностико-реабилитационный инструмент, позволяя индивидуализировать терапевтическую программу. Однако технология имеет ограничения, такие как вестибулярный дискомфорт и зрительное утомление, что требует тщательных испытаний.

MaxДзенTelegramВКонтактеОдноклассники